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klaus neumann, Mittwoch, 26. Juli 2006, 13:40
Endlich: MovieSandbox beta zum Download!

Friedrich Kirschners freies Machinimatool hat den Betastatus erreicht. Die MovieSandbox ist eine grafische Entwicklungsumgebung, die sich nicht aufs Filmemachen beschränkt. Interaktive geskriptete Sequenzen, Liveaufführungen oder kleine Spiele können damit ebenso erstellt werden, wie lineare Machinima-Filme.
Das Tool läuft als eigener Spielmodus für Unreal Tournament 2004 auf PC, Linux und Mac. Eine Entwicklungswiki bietet Tutorials, Fehlerlisten und zeigt einige Projekte, die schon mit dem Tool arbeiten.
Alles in allem: Ein größer werdender Sandkasten für alle Machinima-Einsteiger und -Fortgeschrittene.
-->MovieSandbox.net
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klaus neumann, Donnerstag, 12. Januar 2006, 12:21
Eigene Objekte in The Movies

Das Team vom The Movies Workshop arbeitet an einem Mesh-Importer und -Exporter für das Spiel. Damit soll es möglich werden, Objekte aus dem Spiel in ein 3D-Programm wie 3DS Max zu exportieren und eigene neue Objekte in das Spiel in importieren. Auf mehreren Screenshots und in einem kurzen Film sind die Ergebnisse bereits zu sehen – hauptsächlich in Form von Ufos und Flugzeugen an Orten, wo sie nicht hingehören. Mit diesem Tool könnte das Spiel einiges an Attraktivität für Filmemacher gewinnen, sind doch vor allem die Sets bis jetzt recht beschränkt.
Nach einem Betatest Ende Januar soll das Tool veröffentlicht werden.
-->Website von The Movies Workshop
-->Screenshots
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klaus neumann, Samstag, 15. Januar 2005, 18:23
Half-Life 2 bereit für Machinima!
Die Source-Engine und das dazu gehörige Entwicklungskit (SDK) sind jetzt in einer kompletten Version verfügbar. Wer Half-Life 2 gekauft und über Steam aktiviert hat, kann sich dort alle Tools herunterladen. Neben dem Leveleditor „Hammer“ ist jetzt auch der „Faceposer“ verfügbar. Damit ist es möglich, Gesichter in Echtzeit zu animieren und die Lippenbewegungen an eigene Sprachquellen anzupassen. Eine Automatik erkennt die Struktur der importierten Audiodatei und bewegt den Mund passend dazu. Das Ergebnis kann man schließlich manuell optimieren. Außerdem kann man weitere Gesichtsanimationen wie hochgezogene Augenbrauen, zusammen gekniffene Augen etc. justieren. Die meisten Einstellungen lassen sich bequem per Schieberegler vornehmen. Das Ergebnis kann in Half-Life 2-Modifikationen eingebaut werden.
-->Steam
-->Valve Entwicklerseite Collective
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klaus neumann, Mittwoch, 10. November 2004, 18:57
Erster "MiniMovie" aus "The Movies"

Während des knapp drei minütigen Films erklärt Peter Molyneux, der geistige Vater von "The Movies", wie die "MiniMovies" entstehen und welche Einflussmöglichkeiten der Spieler hat. Es handelt sich um einen Film aus dem so genannten Sandkasten-Modus, in dem man auch außerhalb der Simulation Filme drehen kann. Leider bekommt man nur einen kleinen Eindruck von den Features, die grafische Qualität ist aber schon recht beeindruckend.
Außerdem gibt es Gerüchte über eine Special Edition von "The Movies" mit dem Titel "Directors Cut". In dieser Version wird es angeblich eine sehr viel größere Freiheit bei der Filmproduktion geben. Offizielle Informationen vom Entwickler des Spiels gibt es zwar noch nicht, dementiert wird die Planung für eine solche Version jedoch auch nicht. Man geht jetzt schon davon aus, dass es sich nicht um ein kostenloses AddOn, sondern um ein eigenständiges Produkt handeln wird.
-->“It came from Uranus“ Quicktime, 15.5MB
-->“The Movies“-Website
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klaus neumann, Sonntag, 26. September 2004, 17:56
"The Movies" - Machinimas aus Hollywood

Eine Hollywood-Simulation, na und? Ganz nebenbei könnte Lionheads „The Movies“ eine Software werden, die Zehntausende Filme hervorbringt. Und das soll sogar so sein. Peter Molyneux höchst selbst und Adrian Moore übernahmen den „MiniMovie“-Teil des Spiels. In ihm soll es möglich sein kurze Filme zu erzeugen, auch ohne die eigentliche Simulation spielen zu müssen. Ein echtes Machinima-Tool also? Adrian Morre beschrieb es mir so: „Die Filme sind Minifilme, keine zwei-Stunden-Spielfilmproduktionen. Es wird Spaß machen sie zu drehen aber sie werden sich nicht mit Hollywoodfilmen messen müssen.“ Zwölf Menschen arbeiten im Moment an diesem Teil des Spiels, dennoch betrug der Programmier- und Designaufwand nur fünf Prozent vom gesamten Spiel. „Das ist ziemlich viel wenn man bedenkt, dass das Spiel als Ganzes aus so viel mehr besteht“, sagt Moore. Immerhin gab es jeweils eine verantwortliche Person für den Ton, die Kostüme und das Charakterdesign der Minimovies. Das ist auch nötig, schließlich soll es der „Erweiterte Filmproduktion“-Modus erlauben, sehr individuelle Filme zu drehen.

Der Spieler hat die Kontrolle über Licht, Kameraperspektive, Kostüm, Ausstattung und Szenenablauf. Dabei muss man nicht alle Aspekte selbst steuern – die Automatik des Spiels soll einem auf Wunsch die ungeliebten Arbeiten abnehmen. So kann man die Einstellungen dem Kameramann überlassen und nur durch ein paar Schieberegler korrigieren. Einige andere interessante Features wollte Adrian Moore noch nicht verraten. Aber er versuche, alle Wünsche der zukünftigen Filmemacher zu berücksichtigen. Es gab keinen direkten Kontakt zu Machinisten, sagt er. Trotzdem habe man wichtige Features wie ein Gesichtsausdrucks- und ein Lippensynchronisationstool implementiert. Über Schieberegler wird der Filmemacher den Gesichtsausdruck und die generelle Stimmung einstellen können. Ein Schauspieler mit Schiebereglern – welcher Regisseur wünscht sich so etwas nicht? Das Lippensynchronisationstool steuert die Lippenbewegung der Charaktere bei selbst importierten Audiodateien automatisch.

Damit der Kreativität der Filmemacher keine Grenzen gesetzt werden, ist die Möglichkeit zur Erweiterung von Anfang an dabei. Rund 50 Sets aus den verschiedensten Genres sind im Spiel enthalten. Zudem wird man weitere Sets, Kostüme und Schauspieler von der Lionhead-Seite herunterladen können. Später soll ein Tool veröffentlicht werden, dass den Import eigener Dateien ermöglicht, verspricht Moore. Wie weit sich die vorgegebenen Szenen wirklich verändern oder sogar ersetzen lassen, bleibt abzuwarten. Fest steht, dass die fertigen MiniMovies sowohl als Echtzeitdaten als auch als berechnete Filme exportiert werden können, wobei die Auflösung frei gewählt werden kann. Über das Copyright hat Lionhead noch nicht nachgedacht, weil durch die Kürze der Filme eine kommerzielle Auswertung unwahrscheinlich ist. Die Macher von Doom haben über diesen Aspekt seinerzeit jedoch auch nicht nachgedacht.
-->“The Movies“-Website
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klaus neumann, Dienstag, 14. September 2004, 17:37
Strange new World
In einem Interview mit "VFXWorld.com" spricht Lorne Lanning von "Oddworld Inhabitants" über sein aktuelles Spielprojekt „Oddworld Stranger“, das Anfang nächsten Jahres für Konsolen erscheinen soll. Er habe ein besonderes Interesse für Machinima, was auch Einfluss auf den aktuellen Titel hat. Ziel war es, viele der geplanten vorberechneten Zwischensequenzen des Spiels in Echtzeit berechnen zu lassen.

Unter diesem Blickwinkel sei die künstliche Intelligenz der Knackpunkt der Echtzeit-Animation, so Lanning. In seiner Vision einer dafür geeigneten Engine sind die Figuren autonome Charaktere mit bestimmten Eigenschaften und Fähigkeiten. Der Befehl „bewege dich von Punkt A nach Punkt B“ führt dann zum Beispiel dazu, dass sich die Figur einen Weg sucht und je nach körperlicher Kondition bergauf vielleicht viel langsamer läuft. Ein einfaches Besipiel, das die Programmierer jedoch vor schwierige Aufgaben stellen dürfte.

Für „Oddworld Stranger“ habe man außerdem ein Tool entwickelt, das es ermögliche eine Szene wie in einem Schnittprogramm zu bearbeiten. Anstelle von einzelnen Clips schiebe man allerdings K.I.-Kommandos hin und her, so Lanning. Er sieht großes Potenzial in der Effizienz der Spiel-Engines. Da herkömmliche 3D-Animations-Programme nicht so sehr auf Geschwindigkeit optimiert seien, nehme der Renderprozess bei 3D-Animationsfilmen unangemessen viel Zeit in Anspruch. Bei 3D-Computerspielen sei die Effizienz sehr viel höher. Der tägliche Kampf in der Spielebranche um die bessere Engine und die bessere Hardware führe zu einer deutlichen Optimierung aller Vorgänge. Als einen großen Fortschritt bezeichnet Lanning die Verwendung der gleichen Grundlagen für Echtzeit- und nicht-Echtzeit-Animation. So verwende er bei „Oddworld Stranger“ für beide Visualisierungsformen die gleichen Maya-Modelle. Weil das so gut funktionierte, versuchten die Mitarbeiter von „Oddworld Inhabitants“ viel mehr Elemente und Charaktere von der vorberechneten in die Echtzeitsequenz zu portieren. Mit überraschend großem Erfolg, sagt Lanning.

Er vergleicht die Produktion von Machinima mit der Produktion einer Fernsehserie – im globalen Kontext. Wie bei einer Serie, müssten für die ersten Folgen alle Setbauten und Kostüme erstellt werden. In den späteren Folgen oder Staffeln könne man dann auf diese zurück greifen. Ähnlich verhält es sich bei Machinimas, nur das die Requisiten nicht in einem Studio auf den nächsten Einsatz warten müssen, sondern weltweit verfügbar gemacht werden könnten. Vielleicht stellt „Oddworld Inhabitants“ ja nach Fertigstellung des Spiels alle Maya-Modelle, die während der Visualisierung entstanden sind der Machinima-Gemeinschaft im Netz zur Verfügung?
Das Studio hat jeder in seinem PC zu Hause. Die Requisiten liegen in wachsendem Umfang und in beliebiger Stückzahl im Machinima-Depot online. Die Charaktere werden ebenfalls heruntergeladen und leicht modifiziert (blaue Haare, holländischer Akzent). Die Zukunft des Films? Und Action!
-->"Oddworld Inhabitants" Website
-->Quelle bei "VFXWorld.com"
Copyright Bilder: "Oddworld Inhabitants"
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klaus neumann, Freitag, 13. August 2004, 11:06
Doom 3 bald Machinima-freundlicher?
Auf der gerade stattfindenden QuakeCon haben sich Mitarbeiter von id Software zum "Doom 3"-SDK geäußert. Außerdem sprachen sie über die noch mangelhaften Machinima-Funktionen.

Die Demofunktion unterstützt im Moment noch keinen Sound, keine Partikeleffekte und keine interaktiven Oberflächen (GUIs).
Id Software plant einige Tutorials zu veröffentlichen, die beschreiben wie die nicht interaktiven Spielszenen erstellt wurden. Mit der Ankündigung der Veröffentlichung von Patches oder zusätzlichen Machinima-Tools hielten sich die Mitarbeiter aber noch zurück.
Das SDK soll dagegen bereits in wenigen Tagen erscheinen und wird jeweils einen Sound-, Skript-, Partikel-, "Articulated Figure"- und einen GUI-Editor enthalten. Der "Articulated Figure"-Editor dient dem Erstellen von Ragdoll-Skeletten, die physikalisch korrekte Bewegungen der Charaktere ermöglichen. Der GUI-Editor wurde von Raven Software, die gerade an Quake 4 arbeiten, entwickelt und wird es ermöglichen, eigene Oberflächen wie sie auf zahlreichen im Spiel zu benutzenden Computern zu sehen sind, zu entwickeln. Es wurde angekündigt, dass das SDK auch eine Anleitung zur Implementierung von Fahrzeugen in das Spiel enthalten soll. Entsprechende Programmroutinen sind bereits im Enginecode enthalten. Tools für den Export der 3D-Modelle des Spiels in Programme wie Maya werden ebenfalls veröffentlicht.
-->"id Software" Website
-->Quelle: Homelanfed
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klaus neumann, Montag, 26. Juli 2004, 13:54
3D-Animation fürs Volk
Dass Machinima in den meisten Fällen mit Hilfe von Computerspielen entstehen, ist bekannt. Zunächst konnte man nur über Umwege überhaupt Echtzeit-Szenen aufnehmen. Mit Quake war die Demo-Aufnhame-Funktion dann bereits Teil des Programms. In späteren Engines (wie Unreal oder Unreal2) konnte man komplexere Filme mit Kamerafahrten und einer Reihe von Effekten realisieren. Auch die Charakteranimation hat sich stark verbessert.
Mit Doom3 und Half-Life 2 steht nun die neue Generation von 3D-Engines in den Startlöchern und wird die Machinimas sicherlich qualitativ einen großen Schritt voran bringen. Man denke nur an die Machinima-freundlichen und bereits integrierten Tools wie die automatische synchrone Lippenbewegung. Allerdings werden auch bei diesen Engines die Filme größtenteils über den mitgelieferten Leveleditor geplant und realisiert. Damit bleibt das Machinima die Domäne einiger technisch versierter 3D-Shooter-Begeisterter. Die Möglichkeit von Machinima, mit geringen Kosten auch aufwändigere Filme schnell zu realisieren und damit zu einer Art 3D-Animation fürs Volk zu werden, ist bisher weitgehend ungenutzt. Einen Anfang macht Fountainhead Entertainments "Machinimation", eine Software, die sich vor allem durch das übersichtliche Interface auch für Machinima-Laien eignet. Innerhalb einer Stunde ist der erste Film mit mehreren Charakteren, Kamerafahrten, Schnitten etc. gedreht und als avi-Film gespeichert. Allerdings basiert auch Machinimation auf einer Shooter-Engine mit all ihren Beschränkungen. Anfänger werden sicherlich schon beim Versuch, den Charakteren die omnipräsenten Waffen abzunehmen, scheitern. Habe ich mir vorgenommen, eine kurze Romanze zu drehen, könnte sich diese fehlende Funktion schnell als störend erweisen.

Einen großen Schritt in Richtung Volksanimation könnte das Spiel "The Movies" von Lionhead Studios sein. Chefdesigner Peter Molyneux entwarf immerhin schon eine ganze Reihe von Computerspielen, die immer etwas mehr waren, als nur ein Spiel. "The Movies" ist nun eine Simulation des Filmgeschäfts. Der Spieler muss ein Hollywood-Studio aus dem Boden stampfen, dass alle Teile des Filmgeschäfts bewerkstelligen kann. Von der Vorproduktion, über Setbauten, Kostüme, Schauspieler und den Dreh selbst bis zur Postproduktion und dem Marketing muss er sich auch alle Stationen eines Spielfilm bis zum Kino kümmern. Er startet hierbei im Jahr 1900 und erlebt auch die technischen Veränderungen bis ins Jahr 2010 mit. Als wäre das noch nicht genug Inhalt für eine Simulation, haben sich die Designer bei Lionhead noch etwas Besonderes ausgedacht. Man wird in der Lage sein, die Filme tatsächlich selbst zu drehen: in 3D-Echtzeit-Grafik. "The Movies" will dabei weit über das hinaus gehen, was z.B. in Machinimation möglich ist. So soll es mit der verwendeten Grafikengine möglich sein, komplexere Animation zu realisieren. Als Beispiel wird von den Entwicklern ein Charakter genannt, der die Verpackung eines Burgers öffnet, ihn heraus nimmt und Stück für Stück isst. Währenddessen öffnet er mit dem Fuß einen Mülleimer und entsorgt die Verpackung. In einem anderen Beispiel nimmt ein Charakter einen Stuhl und zerschmettert in auf dem Rücken eines anderen Charakters, die einzelnen Teile fallen zu Boden.

In wie weit man wirklich Kontrolle über die virtuellen Schauspieler erlangen wird, muss sich erst noch zeigen. Eine derart detaillierte Steuerung ohne selbst Hand an das 3D-Modell legen zu müssen, scheint auch ein bisschen viel für ein Computerspiel zu sein. Ähnliches gibt es bisher nur ansatzweise in professioneller 3D-charakteranimations-Software wie Kaydaras "Motionbuilder". Allerdings kostet das Pogramm auch um die 900 Euro. Andererseits war Peter Molyneux auch immer für einen Quantensprung in der Spieleentwicklung gut. Jetzt schon steht fest, dass man die mit "The Movies" entstandenen Machinimas (sogenannte MiniMovies) exportieren und auf der eigenen Internetseite oder der Seite der Entwickler veröffentlichen können wird. Dies ist vor allem in Hinblick auf die oftmals unklare Copyright-Lage bei Machinimas zu begrüßen. Wenn Molyneuxs Spiel 2005 in den Handel kommt und vielleicht wieder einmal Verkaufsrekorde bricht, könnte das der Machinima-Szene einigen Zulauf verschaffen. Vielleicht ist die Erweiterung der Szene um Machinisten, die nicht mit Maps, Mods und Models umgehen können, vor allem im Hinblick auf manchmal vernachlässigte inhaltliche Aspekte eine Bereicherung.
-->Homepage "The Movies"
-->Trailer "The Movies" (Quicktime, 26 MB)
-->Kaydara - Motionbuilder
-->Fountainhead Entertainment - Machinimation
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klaus neumann, Donnerstag, 22. Juli 2004, 10:50
Machinimation bald auch für Doom3-Engine
Wie Fountainhead Entertainment bekannt gab, wird es das Machinima-Tool "Machinimation" bald für die neue Generation der id-Grafikengine geben. Ein Erscheinungstermin ist noch nicht bekannt. Allerdings geht man von einer relativ unkomplizierten Portierung der Software auf die neue Engine aus. Eine jahrelange Wartezeit wie auf die erste Version des Programms bleibt uns demnach erspart. Eine Portierung auf die in Half-Life 2 verwendete Source-Engine ist dagegen nicht geplant.

Das aktuelle "Machinimation" basiert auf der Quake3-Engine von id Software und macht es gerade Machinima-Einsteigern einfach erste Filme zu produzieren. Ohne von 3D-Modelling, Texturen oder dem Levelbauen Ahnung haben zu müssen, kann man in "Machinimation" sehr schnell und unkompliziert auch komplexere Szenen produzieren. In der Demoversion kann man einige der Features bereits antesten.
-->Fountainhead Entertainment
-->id Software
-->Doom3
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klaus neumann, Dienstag, 15. Juni 2004, 00:20
Goldene Zeiten für Machinisten?
Wie das Machinimag berichtet, wird das von Computerspielern lang ersehnte und mehrmals verschobene Half-Life 2 auf für den Machinima-Regisseur einiges bieten. Mit dem mitgelieferten Editor sollen sich zum Beispiel Gesichtsausdrücke relativ einfach programmieren lassen. Die Sprachausgabe soll per eingefügter Wave-Audiodatei möglich sein, wobei sich sogar die Lippen der in Echtzeit gerenderten Charaktere synchron zur Sprache bewegen sollen. Außerdem sollen für Filmemacher wichtige Funktionen wie Soundtracks, Titel und Blenden bereits in die Engine integriert sein. Gepaart mit künstlicher Intelligenz und einem überzeugenden Physiksystem könnte Valve mit Half-Life 2 auch eine Machinima-Grundlage gelingen, die das Genre einen großen Schritt voran bringt.

Allerdings ist der 3D-Shooter, der bereits im September 2003 erscheinen sollte, mehrfach verschoben wurden. Der offizielle Erscheinungstermin am 1.September diesen Jahres (deutsche Version: 4. Dezember) gilt als nicht sicher.
-->offizielle Seite Half-Life 2
-->Fansite mit aktuellen Infos zu Half-Life 2
-->Quelle: Machinimag
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