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dario blenich, Sonntag, 31. Dezember 2006, 16:56
Burnie Burns zu Gast bei 'This Spartan Life'

Für alle Fans von Halo Machinimas ist die aktuelle Folge von This Spartan Life etwas ganz Besonderes.
Kein geringerer als der Red Vs. Blue Produzent Burnie Burns, manchen besser bekannt als 'Church', ist dieses Mal bei Damien zu Gast.
Er erzählt über die Anfänge von Roosterteeth, der Produktionsfirma hinter Red Vs. Blue. Für alle Fans eine unverzichtbare Episode und die beste Gelegenheit This Spartan Life und Red Vs. Blue in einer Produktion gemeinsam zu sehen.
-->This Spartan Life Episode 4
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klaus neumann, Donnerstag, 12. Januar 2006, 12:17
Was ist Machinima? – Der Film

Endlich gibt es einen Film, der erklärt was Machinima ist. Wer Bekannte hat, die immernoch schauen wie die Kuh beim Gewitter, sobald man das Wort in den Mund nimmt, kann sich vielleicht so ein für alle mal erklären. Hat irgendjemand Lust den Film ins Deutsche zu übersetzen? „Inside the Machinima“ von Jonathan Perry war beim Machinima Film Festival 2005 in der Kategorie Comedy zu sehen.
-->Inside the Machinima bei Machinimated Studios
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klaus neumann, Dienstag, 25. Oktober 2005, 14:46
Neues The Movies-Machinima

Der Tag der Veröffentlichung von Lionheads The Movies rückt immer näher. Deshalb mehren sich auch die der Hollywood-Simulation von Peter Molyneux entsprungenen Filme. Die dreiteilige Serie The Gundertaker soll die Fähigkeiten des Spiels und vor allem die des für Machinisten interessanten Sandbox-Modus unter Beweis stellen.
Folge 1 und - ganz neu - Folge 2 gibt es jetzt bei Machinima Deutschland zum Download.
The Gundertaker - Folge 1 (11,3 MB)
The Gundertaker - Folge 2 (7,1 MB)
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dario blenich, Samstag, 8. Oktober 2005, 13:29
Eine Talkshow der etwas anderen Art

Wer bisher dachte, dass Talkshows langweilige Sendungen sind in denen Schauspieler vermeintliche Vaterschaften aufdecken oder gespielte Beziehungen beenden oder beginnen, wird mit „This Spartan Life – A talk show in game space“ eines Besseren belehrt.
Der Moderator Damian Lacedaemion lebt in der Welt von Halo 2 und ist Gastgeber einer Talkshow der etwas anderen Art. Alle Gäste die er einlädt sind Spieler in Halo 2.
Doch in dieser Talkshow sind alle Gäste echt und es finden auch richtige Interviews statt.
Da sich alle Beteiligten auf einem X-Box Live Server befinden, kann es schon einmal vorkommen, dass sich Spieler einklinken die nicht wissen, dass gerade eine Sendung aufgezeichnet wird und dann die Gäste töten.
Dann muss Damian seine Waffe ziehen und erstmal aufräumen. Damit er aber nicht zu sehr abgelenkt wird, läuft zur Zeit ein Wettbewerb, bei dem man sich als Bodyguard bewerben kann. Iin verschiedenen Matches wird der Beste bestimmt, welcher dann für die Sicherheit des Moderators, der Gäste und der Kameracrew sorgen muss.
Eines der Highlights sind die Solid Gold Elite Dancers, die mit ihrer beeindruckenden Performance während der Show für Abwechslung sorgen. Ein DJ kümmert sich um die richtige musikalische Untermalung.
Langweilig wird es bei dieser Serie garantiert nicht, neben interessanten Gästen wie dem „ILL Clan“, der besonders für seine Quake Movies bekannt ist, gibt es auch immer mal wieder Actionsequenzen, damit auch die Jerry Springer Fans nicht zu kurz kommen.
In einer der nächsten Folgen wird als besonderes Highlight einer der Halo Entwickler von Bungie zu Gast sein. Reinsehen lohnt sich auf jeden Fall.
--> Webseite zu This Spartan Life
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konrad koch, Sonntag, 2. Oktober 2005, 18:18
Rooster Teeth Productions von MTV beauftragt.

MTV.com gab bei Rooster Teeth Productions den Produzenten der erfolgreichen Machinimaserie Red vs. Blue ein Machinima in Auftrag.
Nach „Strangerhood Studios“, für den Independent Film Channel (IFC) klopfte nun auch MTV.com an der Tür.
PANICS: The Bravo Team Assignment lautet der Titel,
9 Folgen sind geplant und werden mit der F.E.A.R Engine umgesetzt.
Die ersten Folgen sind schon erschienen und zum Download freigegeben.
Das Potenzial ist wieder mal groß und ich bin schon gespannt.
--> Link zu P.A.N.I.C.S: panics.roosterteeth.com
--> Rooster Teeth Productions: www.roosterteeth.com
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konrad koch, Samstag, 1. Oktober 2005, 02:53
Der Kampf geht in die nächste Runde!

Rooster Teeth Productions hat es geschafft: Die dritte Staffel der erfolgreichen Machinima Serie Red vs. Blue ist erschienen. Um noch eins drauf zu setzen, präsentierte das 9 köpfige Team den wartenden Fans diesen Monat die sechzigste Episode.
Das Machinima, welches früher die Halo und mittlerweile die Halo2 Engine verwendet, handelt von den Soldaten der „Red“ und „Blue“ Army die sich zwischen philosophischen Fragen wie „Warum sind wir hier?“ oder „Was macht es für einen Sinn die gegnerische Flagge zu stehlen?“ herumschlagen.
Ich hoffe, dass es mit dem unvergleichlichen Humor gewohnt weiter geht und wünsche mir weitere 60 Episoden.
--> Links zu Red vs. Blue: www.redvsblue.com
--> Rooster Teeth Productions: www.roosterteeth.com
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person2184, Mittwoch, 16. März 2005, 10:47
we interrupt your program
we interrupt your program for an urgent message.
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klaus neumann, Sonntag, 13. Februar 2005, 21:40
Engine - Erstes Doom 3 Remix-Machinima (mit Interview)

Tomislav Bezmalinovic hat mit Engine ein Machinima geschaffen, dass die vorhandenen Artworks eines Computerspiels in den Mittelpunkt stellt. Anstelle von Monstern oder Soldaten spielen bei ihm Maschinen die Hauptrolle. Zu minimalistischen elektronischen Klängen heben und senken sich Kolben, zischen Blitze durch die Luft und schlagen metallische Blöcke aufeinander. Wo die Spieler des Gruselshooters Doom 3 auf Monsterhatz gehen, bleibt in Engine die Kamera ruhig und fokussiert auf die leblosen Details. Präzise geschnitten und vertont, öffnet sich eine lebensfeindliche Welt, in der die Maschinen unbeirrbar einen nicht durchschaubaren Plan verfolgen. Tomislav Bezmalinovic hat mit Engine einen genialen filmischen Remix eines Computerspiels geschaffen, der die Stimmung des Originals weit übertrifft. Ein wahres Ma(s)chinima.

MD: Wie bist Du auf die Idee zu Engine gekommen?
Tom: Das Medium des Machinima als solches, mit Community und allem Drum und Dran, wurde mir erst kurz vor der Arbeit an Engine bewusst, als ich machinima.com entdeckte. Vorher war mir dieser Begriff noch ein Fremdwort gewesen. Zur selben Zeit spielte ich auf meinem Notebook Doom3 und da hatte ich den Einfall, aus den Maschinen und den Sounds, die sie erzeugten, eine Art audio-visuelle Performance anzufertigen.
MD: Aber was hat Dich gerade an den Maschinen fasziniert?
Tom: Ich bin kürzlich nach Basel gezogen. Manchmal bleibe ich während des Spaziergangs durch die Stadt am Tinguely Brunnen stehen und beobachte die Maschinen, die höchstens durch das Gefrieren des Wassers im Winter zur Ruhe kommen. Damit ein Videospiel, jenseits des handwerklichen Geschicks, mit dem es hergestellt worden ist, als Kunst wahrgenommen werden kann, muss man das Spiel oder seine Bestandteile in einen anderen oder breiteren Kontext stellen. Für mich verschwammen gerade bei den wunderbar gestalteten Maschinen von Doom3 die Grenzen von Spiel und Kunst und dies nicht nur, weil sie hübsch anzusehen waren, sondern wegen ihrer vieldeutigen Symbolik. Sie können Bild sein für das Ewiggleiche und Unveränderliche, für sinnlos gewordenen Verschleiss in der Arbeit, für den unentwegt arbeitenden Organismus, die Menschmaschine. Ganz abseits aller Metaphorik, ist der reizvolle visuelle und klangliche Aspekt einer Maschine nicht außer Acht zu lassen: einerseits ist es die Bestimmtheit und Geradlinigkeit, andererseits die ewige Wiederkehr des Gleichen in Gestalt der Rhythmen und Bewegungen, die dem menschlichen Auge und Ohr schmeicheln.

MD: Die Musik scheint für die Bilder gemacht zu sein. Welche Rolle spielte das Sounddesign bei der Entstehung?
Tom: Eine Arbeit von mir beginnt sehr oft mit Musik und diese ist es auch, die meine kreativen Geister freisetzt. Ich hatte während meiner Kantonsschulzeit mit einem Kollegen zwei Alben experimenteller, minimaler Musik aufgenommen. Dadurch hat sich meine Beziehung zur Musik der Clicks & Cuts weiter vertieft und diese Musik war es auch, die den eigentlichen Ausschlag für Engine und deren Bilder gegeben hat. Da ich keine Zeit hatte, selbst etwas aus den Maschinensamples zu entwerfen und inode im Gegensatz zu mir viel mehr Erfahrung mit elektronischer Musik hatte, bat ich ihn, die Arrangements anzufertigen.
MD: Wie lange hast Du denn an Engine gewerkelt?
Tom: Ich hatte gut zwei Wochen Zeit für das ganze Projekt. Nachdem ich zu Beginn der ersten Woche für jede Maschine Speicherstände angefertigt habe, ging ich daran, per Demofunktion Sequenzen aus verschiedenen Blickwinkeln aufzunehmen. Ich hatte mich für die zweite Woche mit einem Kollegen zu einem fünftägigen Aufenthalt in den Bergen verabredet. Da die zweite Woche dem Schneiden zugedacht war, mußten die Maschinensequenzen bereits Ende der ersten Woche verfügbar sein. So war ich die restlichen Tage und Nächte der ersten Woche damit beschäftigt, Renderbefehle in die Konsole zu tippen, da es nicht möglich war, Hunderte Demos automatisch hintereinander ausrechnen zu lassen. So schlief ich nächtens im Halbstundentakt und war am Montagmorgen nach 80`000 gerenderten, zu 263 Sequenzen gepressten Screenshots gelinde gesagt etwas übernächtigt. In der zweiten Woche, als ich mich in den Alpen an einem abgeschiedenen, ruhigen Ort wiederfand, der die idealen Bedingungen für konzentriertes Arbeiten bot, begann der eigentliche Produktionsprozeß, das Schneiden. inode schickte mir über das 56k Modem seine musikalischen Entwürfe plus Grafiken der Arrangements, woran erkennbar war, welche Maschinensamples parallel zu neu hinzugefügten Sounds benutzt wurden. Dies war wichtig, weil ich wissen mußte, welche Maschinensequenz ich zur Musik schneiden mußte. Ich begann, ausgewählte Fragmente aus inodes Musik mit Bildern zu unterlegen. So hatte ich Ende der Woche etwa 20 Sequenzen, bei denen Ton und Bild aufeinandergeschnitten waren. Diese mußten noch in eine passende Reihenfolge gebracht werden. Um deine Frage zu beantworten: ich arbeitete etwa 40 Stunden am Schnitt, dazu brauchte ich mindestens 20 Stunden um Speicherstände anzulegen und Demos aufzunehmen.

MD: Das ist etwa dreimal so lang wie man braucht um das Spiel durchzuspielen. Wie glaubst Du, nimmt ein durchschnittlicher Computerspieler die aufwändig gestalteten Szenerien von Spielen allgemein war?
Tom: Eine schwierige Frage. Mir ist aufgefallen, dass ein Computerspieler ein viel feineres Sensorium für digitale Räume besitzt, als jemand, der zum ersten Mal einen Ego-Shooter spielt. Der Neuling bewegt sich zaghaft, gleichsam tastend an den Wänden vorbei, wobei liebevolle Details und aufwendige Effekte seinem Röhrenblick völlig abhanden kommen. Wie es gute Leser und gute Bildbetrachter gibt, gibt es auch es gute Computerspieler, die besonders viel an Individuellem, an Empfindungen und Denkweisen in digitale Landschaften und Räumlichkeiten einbringen können.
MD: Vielen Dank!
Tom: Ich möchte mich an dieser Stelle noch einmal herzlich beim Webmaster von „doom3maps.org“ Markus „HandD“ Lüttig bedanken. Er hat nicht nur als Erster mein Video gehostet, sondern dafür auch die Werbetrommel gerührt und so einem breiteren Publikum zugänglich gemacht.
-->Engine zum Download bei Machinima.com (158MB / DivX)
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fiezi, Donnerstag, 2. Dezember 2004, 05:52
FarCry Machinima als Techdemo zu ATI X850

Entwickler Crytek hat in einer Sendung auf GIGA.DE einen in Sandbox erstellten Machinima Film gezeigt, der absolut sehenswert ist und die Stärke der kommenden Grafikkartengeneration X850 von ATI zeigen soll.

Außerdem hat ATI eine weitere Techdemo mit "Ruby" in der Hauptrolle veröffentlicht. Auch hier werden die Stärken der aktuellen Grafikkarten von ATI demonstriert. Beide Filme liegen sowohl als Echtzeit- als auch Videoversion vor.
-->Quelle: Giga.de
-->Download Realtime&Video: ATI.com
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klaus neumann, Dienstag, 23. November 2004, 15:36
"Peacemaker"

Rodrigo Olmos schaut sich vorsichtig um. Das Publikum sieht seinen Film - aber versteht es auch die Technologie? Das Dilemma der besseren Machinima ist, dass sie aufgrund ihrer Nähe zum klassischen Animationsfilm sich auch mit diesem messen müssen. Noch bevor "Peacemaker" den ersten Preis auf dem Bitfilm-Festival bekam, lief er auf dem Backup in Weimar (Festival für neue Medien im Film) im internationalen Programm zwischen vorberechneten 3D-Animationen und 35mm-Produktionen. Applaus gab es trotzdem oder gerade deshalb - zu einem Preis reichte es leider nicht. Friedrich Kirschners "The Journey" war überraschenderweise gar nicht erst ins Programm des Backup aufgenommen worden und beim Ottawa International Film Festival wurden keine Preise vergeben, weil die Qualität der Machinima noch nicht mit den Filmen der anderen Programme mithalten könne. Es scheint so als würden Machinimas langsam erwachsen werden und nicht mehr nur nach experimentellen Kriterien bewertet.

„Peacemaker“ ist eigentlich ein Musikclip. In einem Mix aus "Unreal Tournament"- und "The Westerner"-Sequenzen erlebt man zu knackigem Pop das Abenteuer eines Westernhelden, der durch einen Unfall aus seinem Spiel geschleudert wird und sich plötzlich neben der Tastatur wiederfindet. Pflichtbewusst klettert der Held sofort wieder zurück in den Bildschirm, muss aber feststellen, dass sich das Setting etwas geändert hat. Er befindet sich jetzt in einer Science Fiction-Umgebung wieder, die so gar nicht zu ihm passen will. Hier fangen die Probleme aber erst an.

Der Engine-Mix stellte die beiden Filmemacher Rodrigo Olmos und Axel Schmidt ebenfalls vor einige Schwierigkeiten. Da es keine Möglichkeit gab in die Szenerie von "The Westerner" einzugreifen, mussten die Texturen der Umgebung komplett blau gefärbt werden. Dadurch konnten sie in der Postproduktion im Blue-Box-Verfahren durch die Unreal-Tournament-Umgebung ersetzt werden. Außerdem mussten die Lippenbewegungen des "Westerner" synchron zumGesang des Liedes sein. Keine einfache Aufgabe, wenn man die Lippen nicht steuern kann. In Unreal gab es diese Möglichkeiten zwar, hier gab es jedoch andere Probleme. Die Tänzer, alles durchweg Muskelprotze, sollten nicht exakt die gleichen Bewegungen machen. Eine organischere Choreographie sorgte allerding für einige unfreiwillige Kollisionen. Die Bewegungen der Tänzer sind im Ergebnis aber tatsächlich sehr viel graziler, als man das von gepanzerten Unreal-Tournament-Kämpfern erwarten würde.

Der Film sollte kurz nach dem Backup-Festival an den Produzenten des Musikstücks verkauft werden. Durch Lizenzprobleme für die Engines muss jetzt noch nachgearbeitet werden. Die Geschichte soll aber erhalten bleiben. Das Stück wird mit Video spätestens im April 2005 erscheinen.

-->Ausschnitte aus "Peacemaker" (Quicktime, 9 MB)
-->animares.de
-->Bitfilm Festival
-->Backup Festival
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klaus neumann, Donnerstag, 11. November 2004, 16:04
"Father and Sin" - Machinima-Doku?

Dieser Film ist mein erster Machinima-Versuch mit „Die Sims 2“. Was dabei herauskommt, wenn man die Sims einfach sich selbst überlässt und dabei filmt, kann man hier sehen. Die Geschichte ergibt sich wohl erst durch den Betrachter. Schließlich haben die Sims noch relativ beschränkte Möglichkeiten ihre Gedanken und Gefühle zu äußern. Vielleicht die erste Machinima-Doku?

-->"Father and Sin" (Quicktime, 17 MB)
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klaus neumann, Freitag, 15. Oktober 2004, 18:15
Make Something Unreal Phase 4

Jetzt sind sie endlich bekannt, die Finalisten des "Make Something Unreal Contest". Nach fast fünf Wochen des Wartens hat Epic Games die Liste der zum Teil herausragenden Matinees veröffentlicht. Mit großer Spannung wird nun das Ergebnis der Jury erwartet. Dies war zwar die letzte Phase, in der eine Einsendung von neuen Ideen möglich war, doch schließen sich an diese Phase noch einmal die Grand Finals an. Bis zum 15.11.2004 ist es also den Finalisten und den lobend Erwähnten möglich, ihre Filme noch einmal zu überarbeiten. In der dann abschließenden und nicht mehr öffentlichen Phase bekommen die Filme den letzten Feinschliff.
Bleibt an der Stelle vor allem den deutschen Teilnehmern viel Glück zu wünschen. Die Gewinner des Wettbewerbs werden hier vorgestellt, sobald sie feststehen.
Dank an Jens "JulietteSierra"
-->Atari Forum release-Liste
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klaus neumann, Freitag, 8. Oktober 2004, 19:02
Volvo-Werbung "Game on"

Als erster Autohersteller setzt Volvo auf Machinima-Technologie für einen Werbefilm. Noch in der realen Welt gedreht sieht man einen Young Urban Professional (und damit wahrscheinlich Repräsentant der Zielgruppe), der vor seinem wichtigen Architekturmeeting noch etwas am Computer spielt. Als er dann - in seinem neuen Volvo - zur Arbeit fährt, verwandelt sich die Welt um ihn herum in eben dieses Computerspiel, ihn selbst eingeschlossen.

Obwohl die Entscheidung für Echtzeitanimation wohl nur eine stilistische war, ist der Film auch für Machinisten interessant. Thematisch setzen sich ja auch viele Machinimas mit diesem Thema auseinander.
-->Volvo Werbesite
-->Direktlink zum Film "Game on" (Quicktime)
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klaus neumann, Dienstag, 21. September 2004, 12:58
"bot" - intelligentes und aufwändiges Machinima von Tom Palmer
Im Rahmen des „Make Something Unreal Contest“ entstehen gerade eine Reihe hochwertiger Machinima. Der von NVIDIA mit einer Million Dollar Preisgeld unterstützte Wettbewerb um die besten Mods, die besten Level und eben auch die besten „real-time non-interactive movies“ befindet sich im Moment in der vorletzten Phase vor dem Finale. Grund genug, einen der Filme genauer vorzustellen.

In „bot“ geht es um einen Roboter, der sich den Befehlen einer übermächtigen künstlichen Intelligenz widersetzt und sich nicht wie Tausende seiner Kameraden in ein scheinbar sinnloses Gefecht stürzt. Stattdessen bringt die Neugier ihn (oder besser „es“) an Orte, die nur wenige seiner äußerlich identischen Robotergeschwister zu sehen bekommen. Die Individualität bedeutet aber auch Einsamkeit. Der "bot" ist durch die Abnabelung von der K.I-Mutter zum Scheitern verurteilt.
Tom Palmer hat zusammen mit zwei weiteren Machinisten rund ein Jahr für die Produktion benötigt. Nachdem der gesamte Film in mehreren Versionen als Storyboard gezeichnet war, begann die Arbeit im Unreal-Editor. Die Echtzeitvorschau macht die Kameraarbeit sehr einfach, sagt Tom Palmer. Unterstützung erhielt er, neben seinen beiden Kollegen, von der sehr aktiven Community und den bei der Special Edition von Unreal Tournament 2004 mitgelieferten 3D-Buzz Tutorials, deren Wert er als unbezahlbar beschreibt.

Optisch sieht Tom Palmer Parallelen zu Fritz Langs „Metropolis“, obwohl das nicht das Ziel gewesen sei. Tatsächlich erzählt er in sehr ruhigen und weiten Einstellungen die Geschichte des Roboters - untermalt von puristischen Klängen und Sounds. Nur langsam schlurft der Roboter durch die dunkle Mechanik einer Fabrik, angeschlagen und träge. Fast kann man Trauer in seinem metallenen Gesicht erkennen.
Palmer erstellt seit etwa sechs Jahren 3D-Animationen und On-Air-Grafiken für Fernsehsender. Erfahrung als Filmemacher hatte er bis „bot“ nicht, durch das Bauen von Levels für Unreal in seiner Freizeit ist er auf die Idee gekommen einen Kurzfilm in Echtzeit zu drehen. Jetzt ist der Familienvater auf den Geschmack gekommen. Seit er wisse wie man ein solches Projekt realisieren könne, möchte er jede Idee zu einem Machinima machen, so Tom Palmer.

Hinweis zum Machinima:
Der Film liegt im Moment nur als UT2004-Modifikation vor, für die man das Spiel mindestens ab Version 3270 benötigt. Ein Doppelklick auf die entpackte Datei installiert das Machinima in das Unreal-Verzeichnis. Danach muss man im Verzeichnis „maps“ einfach die Datei „botMovie.ut2“ doppelklicken um den Film zu starten.
-->"bot" Website / Download
-->“Make Somesting Unreal Contest“ Website
-->aktuelle Patches für UT2004
... Link
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